合同企業展とは

工都・名古屋から、ゲーム界へ

名古屋を中心とした中部地方は、日本を代表する産業の一大拠点として、広く知られています。日本のGDPに占める割合は15.6%と、関東に次ぐ2番手。また、港別の貿易額でも、名古屋港が輸出額で全国第1位、総額でも横浜港を凌ぐ第3位となっています。まさに世界有数の産業拠点といえるでしょう。

そんな中部地方には、実は、知られていない側面があります。コンテンツ産業の分野でも、大きな存在だということです。上場企業からインディーズまで、さまざまなゲーム&コンテンツ産業が拠点を持っているのです。

中部ゲーム業界合同企業展は、そんな中部地方で開催される、唯一のゲーム限定就職展です。地元企業を中心に、他地方の著名企業も招待、充実した内容で実施します。


全く新しいタイプの就職展として

こんにちの就活は、人材情報サービス業者を中心としています。大小様々な業者サイトがあり、業界研究や情報収集なども、それらサイトへの登録という形でスタートするのが通例。そして就職展というイベントも、そうした業界の主力商品として確立しています。

しかし、この合同企業展は違います。「みんなで中部のゲームを盛り上げよう!」と、地元の企業や学校などが集まって作った非営利の任意団体であるGAIRAが、企画運営のいっさいを取り仕切っているイベントなのです。

ですから業者のそれのように、大規模ではありません。また、CMもダイレクトメールもありませんし、参加してもお土産は貰えません。その代り、一番肝心なことに、全力を注ぎます。

それは、架け橋になるということ。中部地方にいる、ゲーム産業に進みたい人。そして、中部地方で人材を募集したい会社。その両方の架け橋となることで、この地のゲームをさらに活性化させていく、その目的のために全力で取り組みます。


このイベントの目的

古くから高い文化水準を誇る中部地方。ただ、エンターテインメントの発信地としては、どうしても今一歩遅れをとってきました。“名古屋飛ばし”という言葉に象徴されるように、テレビ・音楽・映画・出版、どれをとっても、首都圏や京阪神に一歩及ばないものとなっていたのです。

しかし、エンターテインメント産業の中心がデジタルへと変化した今、これは過去のものとなりつつあります。この地方が持つ、派手好みと実直さを兼ね備えた気風とあいまって、今や首都圏・京阪神に次ぐ第三極として、日本のエンターテインメント産業を支えているといえるでしょう。

このイベントの主役は、言うまでもありません。ゲーム産業へ進もうとしている、中部地方の若い人たちです。地元を愛する人も、他地方へ乗り出していこうという人も、ぜひご来場ください。

イベント概要

名称
中部ゲーム業界合同企業展~中部クリエイティブ業界フェスタ2019
主催
GAIRA (中部ゲーム産学協議会)
日時
2019年3月6日(水) 11:00~17:00
会場
デザインホール(ナディアパーク3階)
内容
地元企業+招待企業で実施する、ゲーム業界をテーマにした就職展。
出展各社による説明会を、ブースごとに実施。
対象
  1. 2019年度(2020年3月)新卒となる、大学生/短大生/専門学校生
  2. 既卒または20年度新卒など、1.に準じる人
  3. その他、ゲーム会社への就職を考えている人(専攻等不問)
その他
  • 参加無料(登録制;Webサイト上に事前登録フォームを用意。なお、当日会場入口でも可能)
  • 途中入退場自由
  • 服装自由

会場アクセス

地下鉄

名城線
「矢場町」から、5・6番出ロを出て西方向へ(徒歩5分)
東山線
「栄」から、地下街経由で7・8番を出て北方向へ(徒歩7分)

ナディアパークは、松坂屋の西/丸栄の南にあり、ロフトの看板が目印です。

2階は、大きな吹き抜けのアトリウム。そこからエスカレーターで上がったところが、デザインホールです。

車でのご来場について

会場付近は商業地区ですので、有料の駐車場は多数ありますが、公共交通機関で来場されることをお勧めします。なお、合同企業展の来場者用駐車場は、いっさい用意しておりません。

参加するメリット

地元を中心にした、充実した出展企業

出展企業の詳細はSNSで逐次公開していきますが、名古屋およびその周辺地域で求人をしているゲーム会社を、ほぼ網羅する形で進んでいます。上場企業もあれば実力派のデベロッパーもあり、いろいろな角度から自分の進路を考えることができます。また、首都圏など他地域に拠点を置く大手企業も、招待しています。地域と業種の両面から見て、またとない機会であると言えるでしょう。

まとまりのあるイベント規模

業者の就職展では、しばしば「広すぎる!」問題が発生します。そして出展社数を競うためか、ITや映像など多数の会社が集められた結果、肝心の目当ての企業が散らばってしまうといったことにもなります。

しかしGAIRAは「数で勝負!」路線をとっていません。会場となるデザインホールは、600平米程度の中規模なイベントスペース。ここに10数社がブースを出すという、まとまりのいいイベントです。小規模な分、来場者にとって回りやすく、また出展企業も把握しやすくなっているのです。

等身大の説明会

広すぎない/多すぎないという特徴は、出展企業と参加者の距離感にも、いい影響を及ぼします。採用の担当者や責任者から、近い距離で直接話をきくことができますし、ゲーム産業に特に興味のない“冷やかし”が来ないことから、出展企業側の対応も力の入ったものになりです。

また、通常の就職展への参加に消極的な、地元に根ざした実力派の企業も出展している点は、見逃せません。非営利団体であるGAIRAが主催することからくる、大きなメリットです。

ゲーム就活初心者ガイド

大学も3年生となると、集まってくる就活情報の量は、膨大なものになってくるでしょう。でも、はっきり言って、最大公約数的なものばかり。“一般的”な業種&職種を前提に総合的に…なんてことになりがちです。このサイトを開いている人の中には、こんなことを思っている人も、少なくないのではないでしょうか。

「ゲーム業界って興味あるけど、どう近づいていいのかわからない」

そんなあなたのためにこそ、合同企業展はあるのです。

ここで、ゲーム業界での就活を始めるにあたり、知っておくと役に立つ知識を紹介しましょう。


業界用語の基礎知識

パブリッシャーとデベロッパー

一口に「ゲーム会社」と言っても、いろいろな業態があります。ここでまず知っておくべきなのが、パブリッシャーとデベロッパーという用語でしょう。

ゲーム会社は「ゲームを作って売る会社」ですが、実は「作る」「売る」で分業化されています。「売る」を担当するのがパブリッシャー。独自のブランドを持ち、商品としてのゲームをプロデュース、営業網を通じて全国あるいは世界に向けてリリースします。そして「作る」を担当するのがデベロッパー。ゲーム開発にあたる人材=クリエイターを擁し、実際のゲームソフト開発を行っていきます。

両者の関係は、実際には様々です。ゲームプロジェクトは企画から始まりますが、デベロッパーが企画を立ててパブリッシャーに持ち込む場合もありますし、逆もあります。そして、まるごと任せる場合もあれば、部分的参加もあります。どちらにしても、世間で言う「元請け→下請け」の関係とはだいぶ違ったものです。

なお、著名なゲーム会社の多くはパブリッシャーですが、たいていは社内に開発部門も持っています。なので、クリエイター志望者にとっては、どちらも就職先となるわけです。

メジャーとインディーズ

音楽分野で広く使われるようになった言葉ですが、ゲームの場合、いわゆる「大手」のことをメジャーと呼びます。単に企業規模が大きいということよりも、ブランドの知名度や存在感から判断される場合が多いです。

一方、大手や他業界企業の系列に属さない、独立系の会社もあります。これが広義のインディーズです。その中には、大手パブリッシャーを通さずに自社ブランドによる販売を行っている会社もあり、人によってはこういう会社のことだけをインディーズと呼びます。数十人規模の会社もあれば、個人企業と実質違わないような場合もあります。

AppStoreやGoogleplayなどのオンラインマーケットが普及した結果、大規模な営業網を持っていなくても製品のリリースができるようになりました。また、クラウドファンディングのような新しい資金集めの方策も登場しています。インディーズにとって好ましい環境が整ってきているといえるでしょう。

コンシューマ(コンソール)とモバイル

日本では伝統的に家庭用ゲーム専用機が市場の中心でした。ゲームの分野でコンシューマといった場合、これを意味しています(海外では同じ対象について『コンソール』の語を用いる場合が多いです)。一方、モバイルは、辞書的には「持ち運べる」ですが、ゲームの分野でそういった場合、かつてはケータイゲーム、今日ではスマホゲームのことを意味しています。なので、任天堂Switchのような携帯ゲーム機は、モバイルではなく、コンシューマです。

コンシューマとモバイルでは、元々好まれるゲーム性/商品性が異なっていました。また、投入される技術にも大きな違いがありました。昨今ではビジネスモデルの差が激しいと言えます。コンシューマでは売り切りが多いのですが、モバイルは無料&課金がふつう。これが、ゲームシステムから資金計画まで、会社のあり方にも関わる大きな違いをもたらしています。


ゲーム会社の職種

開発部署

ゲームソフトの開発にあたる職種を、ゲームクリエイターといいます。職種名や実際の役割には会社ごとに違いがありますし、また全ての会社に全ての種類のクリエイターがいるわけではありませんが、ここでは一般的な類型に従って説明します。

プログラマ
実際のプログラミングを担当する職種。中心になるのはゲームソフトのプログラミングですが、実際には多様です。ゲームを動かすための基盤となるソフトウェア、他の開発職種が使う道具としてのソフトウェアも、プログラマが作ることになります。また、サーバー管理なども、この領域の仕事です。

なお役割の多様化を反映してか、「エンジニア」という職種名を使う会社が増えています。
グラフィックデザイナー
ゲームにおけるビジュアル要素を担当する職種です。たいへん広い範囲が対象となるため、実際の仕事は分業化されており、こんにちでは必ずしも「絵の巧い人」だけの仕事ではありません。また、近年急速に3D化が進んでおり、実際の仕事はCGソフトを使って行なう場合が多くなっています。

会社によっては、単に「デザイナー」としていたり、また「アーティスト」としている場合もあります
プランナー
商品のコンセプトをまとめ提案していく職種です。実際の開発が始まる前の段階で、どんなゲームを作るのかを考え、提案し、仕様としてまとめます。また、開発が始まってからは、現場の一員として、他の職種に属さない境界的な仕事を幅広く担当します。

呼び方は、「企画」「ゲームデザイナー」「コーディネーター」など、会社によってまちまちです。
シナリオライター/レベルデザイナー/ワールドビルダー
ゲームのストーリー的な側面を作っていく仕事です。ストーリーラインやセリフ類を中心に見た場合がシナリオライター、世界観や舞台設定を中心に見た場合がワールドビルダーとなります。また、ステージ上の敵やギミックまたマイキャラが持つ能力などを考え、バランス良く配置していくことをレベルデザインといい、この側面を中心的に担当する仕事がレベルデザイナーとなります。

実際のところ、独立した職種として新卒を対象に募集している会社は限られています。また、プランナーの仕事の範囲とかぶる側面があります。
サウンドクリエイター/コンポーザー
ゲームの音部分を担当する職種です。ゲームミュージックの他、効果音やボイスが守備範囲になります。これらを担当する全体的な役割名がサウンドクリエイターで、その中で特に楽曲面だけを担当する場合がコンポーザーとなります。専門性は高いのですが、求人数は限られています。

制作部署

ゲーム会社には、直接のソフトウェア開発よりも、経営側に近い視点でゲームに取り組む職種があります。クリエイターとは区別されますが、広い意味では「ゲームを作る」仕事です。

ディレクター
開発チームを指揮し、実際に仕事をさせることでゲームソフトを完成に導く職種です。通常、チームの一員として開発現場にいて、仕様を実現するために計画を立て実行、またクリエイター間の調整を図ったり、発生する個別の事態に対応したりしながら、プロジェクトを運営していきます。

広い意味での、企画職の役割りに含まれる仕事で、実際にプランナーがあわせて担当することも少なくありません。
プロデューサー
ディレクターが作品としてのゲームを完成させる立場なのに対し、プロデューサーは製品としてのゲームを作る立場です。予算や人員を管理し、また製品に関するあらゆるレベルの判断を行います。出来上がっていくゲームの可否を判断し、場合によっては仕様変更の指示をしていくのも、プロデューサーの役割になります。クリエイターにとっては頼るべき相手であるのと同時に、真っ先に立ちふさがる壁ともなります。

高いポジションの仕事なので、クリエイターやディレクターからのステップアップや、他業種からのキャリア採用などで、任用されています。ただし「見習い」的な意味での募集が新卒に対して行われる場合もあります。
デバッガー、テストプレイヤー
ソフトウェアが仕様どおりに正しく動くことを確保していくプロセスを、QA(Quality Assurance;品質保証)と呼びます。職種としてのデバッガー/テストプレイヤーは、QAの現場で「不具合を見つける」を担当する役割りです。かつてはプレイヤーと同じようにゲームをプレイすることで探していましたが、ゲームソフトが大規模化したこんにちでは、計画に従って部分ごとにチェックしていくことが多くなっています。

なおテストプレイヤーの場合、QAだけでなく、ゲームバランスの調整に参加するという意味合いでの仕事を担当する場合もあります。

管理部署

どんな会社にも、管理部署は存在します。ゲーム会社だからといって、本質的な違いはありません。ただ、どんな業界にも個別の事情はあり、それによって仕事の内容も大きく違ってきます。ゲーム産業にももちろん個別事情はあるわけですから、これらの仕事の内容も「ゲームを扱う仕事」という意味で、大きく違ったものになってくるのです。

営業/企画
会社が仕事を進めていくためには、他の会社との交渉が不可欠です。このような役割りをする職種が営業で、ゲーム会社にも当然存在します。交渉の相手はプラットフォームメーカーその他のライセンス関係、デベロッパーやパブリッシャー、そして流通関係などです。企画は、新たなビジネスを検討し提案していく役割です。クリエイターとしてのプランナー(企画職)は、既にある枠内での仕事となりますが、こちらの場合、例えば新たなカテゴリーの商品に乗り出すといったような、枠自体を見つけ出していく仕事になります。

営業と企画は関連性が深く、会社によっては一つの部署にまとめています。
広報/広告
対外的な情報発信を担当する部署が広報で、主にマスコミ対応などを行います。ゲーム会社の場合、ゲーム雑誌やWeb媒体が優先的な対象で、取材に対応したり情報を提供したりします。他、ゲームショウを始めとしたイベントへの対応も行います。これらの仕事は、広告と連動します。そのため、広報と広告は関係性が深く、場合によってはひとつの部署で扱うことになります。

なお、PR媒体や広告の制作は広告会社に発注するのが基本ですが、社内で制作まで行っている場合もあります。この仕事を担当するのは「広告クリエイター」となります
経理/人事/法務/総務
会社には、自社の“生命活動”を担当する役割が必要で、これらの職種はその側面を担当します。仕事そのものは一般企業と違いはありません。ただ、必要な知識やスキルは、当然ゲーム業界にシフトしたものとなります。例えば法務の場合、著作権をはじめとした知的財産権に詳しい必要があります。また、人事がゲーム開発全般について正確で詳しい知識を持っていなければならないことは、言うまでもないでしょう。

これらの職種の場合、一般企業と同じように募集していて、専門的な知識も特に問われない(必要なことは入社後の研修で対応)ことが通常ですが、「ゲームを知っている」ということは強みになりますし、場合によっては必須の要素ともなるのです。

“門外漢”へのアドバイス

門戸はたいてい開いている

ゲーム産業では、学歴や出身校による選別を行なう会社は稀です。特に開発職の場合「実際に作れる」を唯一の応募資格としている場合が少なくありません。専門学校のゲームクリエイションコースにいることは、この意味でもちろん有利になりますが、決定的ではないのです。ですから「うちの大学/学部からゲーム業界に進んだ人いない」なんて、ネガティブに考える必要はありません。自分が第一号になればいいのです。

応募作品は必須じゃない

クリエイターの応募では、多くの会社では、作品提出を求めて来ます。例えばプログラマの場合、自作のゲームソフトとなっている場合が多いでしょう。しかし、そういう会社ばかりではありません。自分の専攻分野で行った成果物を提出することで応募作品に代えられる場合もあります。

また、大手の中には、技術職に対してあえて作品提出を求めず、筆記試験と面接を中心に選考をするところもあります。このような会社は、元々「多彩な人材を採りたい」という意欲があり、また、育て上げる能力もある会社です。

実はそんなに難しくない

とはいえ、やはり「要応募作品」の会社が多いことは事実です。ただ、一昔前と比べると、ゲームソフトの制作は、桁外れに易しくなっています。優秀なゲームエンジンが登場したことで、全くの初心者でも、ほんの2・3ヶ月程度で本格的なゲームを作れるようになりました。開発の技術的な障壁は、格段に低くなっているのです。

美大級の画力は必要ない

デザイナー職種の場合、応募作品はイラストやCGなどの作品ということになります。もちろん画力はあったほうがいいのですが、採用選考はコンテストではないので、うまい順に採用されるわけではありません。グラフィックデザイナーの役割は、ゲームで使うグラフィックスを作ることです。提出作品のクオリティは、仕事ができるかどうかを判断するための材料の一つであり、他の要素も同じくらいに重要です。なので、自分の得意な側面をアピールし、総合力で勝負すればいいのです。

ゲームソフト作る人だけじゃない

ゲーム会社は、多様なタレントを必要としています。例えば、サーバーエンジニア。ネットゲームが中心的になっている今日、ゲーム業界としても優先的に確保したいのですが、優秀な人がIT分野に進んでしまうため、慢性的に人材不足です。また、企画職の役割には、いわゆる文科系的な要素が多分に含まれています。シナリオなどの側面だけではなく、マネジメントなど、経営学部で学ぶ領域もあるからです。自分の持ち味を活かせる分野もあるかもしれません。

新卒採用はそんなに早く締め切られない

これは会社ごとの方針もあるのですが、一般的に言ってゲームの開発職の採用は、長引く場合が多いです。世間の一般業種と同じように春の間に決まってしまうのは、一部の大手だけ。夏までもつれるのは当たり前で、場合によっては冬の声を聞くようになってからようやく採用予定数が埋まる、なんてこともあります。時間はじゅうぶんにあるのです。

実際には人物本位

「ゲーム作れたらどんな非常識な人間でも許される」なんてことは、30年以上も昔の話。今はどこも人物本位で、学生レベルの“専門性”なんて、そんなに気にしていないのです。そしてどんな会社も口をそろえて強調するのが「コミュニケーション能力」。ぜひともトライしてみてください。

FAQ

大学が東京なんですけど、参加してもいいですか?
全く問題ありません。
地元はこっちじゃないんだけど、それでもOK?
もちろんです。
既卒でもいいの?
新卒向けのイベントですが、それに近い立場の方も中心的な対象にしています。
キャリア採用の場合、対象外なの?
ゲームおよび周辺業界での勤務経験がある方や、年齢的に中堅以上に該当する方については、イベントが想定する参加者層からは外れるものの、参加を受け付けます。実際の対応は出展される企業様次第となりますが、歓迎される可能性も大きいといえるでしょう。
参加者登録とかしたくないんだけど…
就職展というイベントの性格上、最低限の個人情報は頂く必要があり、参加者登録は必須となっております。登録ページに記載する個人情報保護方針にもとづいて厳重に管理しますので、この点についてはご理解ください。あくまでも、主催者だけが円滑な運営等のために使用するという方針です。個人情報保護方針をご覧の上、ご納得いただいた上で参加してくださるよう、お願いいたします。
服装はリクルートスーツですか?
主催者としては、特段の服装コードは設けていません。説明会は会社ごとに行われます。ご自身の判断でふさわしいと思う服装を選んでいただければいいのではないかと思います。実際には、ほとんどの会社は「社会常識の範囲で、自由」とされているようです。
GAIRAって何?
正式名称は「中部ゲーム産学協議会」。英語表記である「Game Academics & Industries Relationship Association」の頭文字をとって、“GAIRA”(がいら)を略称としています。「中部地方のゲームの、文化産業両面での発展・振興をはかる」という目的で、2012年に結成されました。GAIRAを構成するのは、この地方に拠点を置くゲーム会社やゲームクリエイターコースを持つ専門学校、そして大学の研究者やインディーズクリエイターなどの個人です。規模の大小に関わらず対等な立場で参加、目的に向けてともに取り組んでいます。

GAIRAについて詳しく知りたい方は、 Webサイトをごらんください。

個人情報取扱い方針

合同企業展の参加者登録にご協力いただきありがとうございます。
以下、ここで入力していただく個人情報について、同イベントの主催者であるGAIRAとしての方針を、述べさせていただきます。
なお、この個人情報保護方針は、当サイトでの参加者登録および当日受付で行われる同種のものについてのみ適用されます。出展企業様で独自に行われるアンケート等につきましては、各企業様の方針に基づくものとなりますので、ご承知ください。

個人情報の内容

この合同企業展参加者登録では、以下の個人情報について、参加者様にご提供いただきます。

  1. 氏名
  2. メールアドレス
  3. 学校名
  4. 希望職種(※任意)

目的

GAIRAは、参加者様の個人情報を、以下に挙げる利用目的および活用範囲に限って取り扱いいたします。

  1. 来場予定数/来場者数の把握など、合同企業展の円滑な運営のため。
  2. 合同企業展において、不測の事態が発生した場合の連絡のため。
  3. GAIRAにおける今後のイベント等の企画/構想のため。

外部への提供

GAIRAは、以下の場合に、参加者様の個人情報を外部に提供することがあります。

  1. 参加者様の個別の同意を得た場合。
  2. 統計的なデータとして、個人を識別できない状態に加工した場合。
  3. 参加者様の生命、身体または財産の保護のために緊急に必要がある場合。
  4. 法令などに基づき、提供に応じなければならない場合。

個人情報の安全管理

ご提供いただいた個人情報は、イベントでの用途が終了した後は、遅滞なく廃棄いたします。また、作成した個人情報データベースについても、個人を識別できない状態に加工したものを除き、同様に扱います。

お問い合わせ窓口

本件に関するお問い合わせについては、ホームページ中のお問い合わせフォームをご利用ください。
http://www.gaira.org/contact/

2019年1月16日
GAIRA 中部ゲーム産学協議会

参加登録


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Preformatted

i = 0;

while (!deck.isInOrder()) {
    print 'Iteration ' + i;
    deck.shuffle();
    i++;
}

print 'It took ' + i + ' iterations to sort the deck.';

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